네트워킹 및 인터넷
컴퓨터는 1950년대부터 여러 장소 사이의 정보를 조정하는 데 사용되었습니다. 미군의 SAGE 시스템은 Sabre와 같은 다수의 특수 목적 상업 시스템으로 이어진 그러한 시스템의 첫 번째 대규모 사례였습니다. 1970년대에 미국 전역의 연구 기관의 컴퓨터 공학자들은 전기 통신 기술을 사용하여 그들의 컴퓨터를 서로 연결하기 시작했습니다. 그 노력은 ARPA (현재 DARPA)에 의해 자금이 지원되었으며, 그 결과로 만들어진 컴퓨터 네트워크는 ARPANET이라고 불렸습니다. 아르파넷을 가능하게 만든 기술들은 퍼지고 진화했습니다.
이윽고 네트워크는 학문적, 군사적 기관을 넘어서 인터넷으로 알려지게 되었습니다. 네트워킹의 출현은 컴퓨터의 본질과 경계를 재정의하는 것을 수반했습니다. 컴퓨터 운영 체제와 응용 프로그램은 네트워크에 있는 주변 장치, 저장된 정보 등과 같은 다른 컴퓨터의 자원을 개별 컴퓨터 자원의 확장으로 정의하고 액세스하는 기능을 포함하도록 수정되었습니다. 초기에는 이러한 시설을 주로 첨단 기술 환경에서 일하는 사람들이 이용할 수 있었지만, 1990년대에 이메일과 월드 와이드 웹과 같은 응용 프로그램의 확산과 이더넷과 ADSL과 같은 저렴하고 빠른 네트워킹 기술의 발전이 합쳐지면서 컴퓨터 네트워킹은 거의 어디에나 있게 되었습니다. 사실, 네트워크로 연결된 컴퓨터의 수는 경이적으로 증가하고 있습니다. 매우 많은 개인용 컴퓨터가 정기적으로 인터넷에 연결하여 통신하고 정보를 수신합니다. 종종 휴대 전화 네트워크를 활용하는 "무선" 네트워킹은 모바일 컴퓨팅 환경에서도 네트워킹이 점점 더 어디에나 보편화되고 있음을 의미했습니다.
비전통적인 컴퓨터
컴퓨터는 전자적일 필요도 없고, 심지어 프로세서, RAM, 심지어 하드 디스크도 없습니다. "컴퓨터"라는 단어의 대중적인 사용은 개인용 전자 컴퓨터와 동의어이지만, 컴퓨터의 전형적인 현대적인 정의는 "컴퓨터를 계산하는 장치, 특히 고속의 수학적 또는 논리적 연산을 수행하는 프로그래밍 가능한 전자 기계 또는 정보를 조립, 저장, 상관 관계 또는 기타 처리하는 장치"입니다. 이 정의에 따르면, 정보를 처리하는 모든 장치는 컴퓨터로서 자격이 있습니다.
컴퓨터의 미래
광학 컴퓨터, DNA 컴퓨터, 신경 컴퓨터 그리고 양자 컴퓨터와 같은 많은 유망한 새로운 종류의 기술로 비고전적인 컴퓨터를 만들기 위한 활발한 연구가 있습니다. 대부분의 컴퓨터들은 보편적이고, 어떤 계산 가능한 기능도 계산할 수 있고, 단지 메모리 용량과 동작 속도에 의해서만 제한됩니다. 그러나 컴퓨터들의 디자인은 특정한 문제들에 대해 매우 다른 성능을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 양자 컴퓨터는 일부 현대 암호 알고리즘을 매우 빨리 깨트릴 수 있습니다.
컴퓨터 아키텍처 패러다임
컴퓨터 아키텍처에는 다음과 같은 많은 유형이 있습니다:
- 양자 컴퓨터 vs. 화학 컴퓨터
- 스칼라 프로세서 vs. 벡터 프로세서
- NUMA(Non-Uniform Memory Access) 시스템
- 레지스터 기반 머신 vs. 스택 기반 머신
- 하버드 아키텍처 vs. 폰 노이만 아키텍처
- 셀룰러 아키텍처
이 모든 추상적인 기계들 중에서 양자 컴퓨터가 컴퓨팅에 혁명을 일으킬 가장 큰 가능성을 가지고 있습니다. 논리 게이트는 위의 대부분의 디지털 또는 아날로그 패러다임에 적용될 수 있는 일반적인 추상화입니다. 프로그램이라고 불리는 명령어 목록을 저장하고 실행하는 능력은 컴퓨터를 계산기와 구별되게 하며 매우 다용도로 만듭니다. 교회-튜링 논문은 이러한 다용도에 대한 수학적 진술입니다: 최소한의 능력(튜링-완전한)을 가진 모든 컴퓨터는 원칙적으로 다른 컴퓨터가 수행할 수 있는 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 따라서 어떤 종류의 컴퓨터(넷북, 슈퍼컴퓨터, 셀룰러 오토마톤 등)도 충분한 시간과 저장 용량이 주어지면 동일한 계산 작업을 수행할 수 있습니다.
인공지능
컴퓨터는 효율성, 대안 해결책, 가능한 지름길 또는 코드의 가능한 오류에 관계없이 정확히 프로그램 된 방식으로 문제를 해결합니다. 학습하고 적응하는 컴퓨터 프로그램은 인공 지능과 기계 학습의 떠오르는 분야의 일부입니다. 인공 지능 기반 제품은 일반적으로 규칙 기반 시스템과 패턴 인식 시스템의 두 가지 주요 범주에 속합니다. 규칙 기반 시스템은 인간 전문가가 사용하는 규칙을 나타내려고 시도하고 개발하는 데 비용이 많이 드는 경향이 있습니다. 패턴 기반 시스템은 결론을 생성하기 위해 문제에 대한 데이터를 사용합니다. 패턴 기반 시스템의 예로는 음성 인식, 폰트 인식, 번역 및 온라인 마케팅의 떠오르는 분야가 있습니다.
직업 및 단체
컴퓨터의 사용이 사회 전반으로 확산되면서 컴퓨터와 관련된 직업이 증가하고 있습니다.
컴퓨터 관련 직업
하드웨어 관련 | 전기공학, 전자공학, 컴퓨터공학, 통신공학, 광공학, 나노공학 |
소프트웨어 관련 | 컴퓨터과학, 컴퓨터공학, 데스크톱 출판, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 정보기술, 정보시스템, 전산학, 소프트웨어공학, 비디오게임산업, 웹디자인 |
단체
컴퓨터가 서로 잘 작동하고 정보를 교환할 수 있어야 한다는 필요성이 대두되면서 공식 및 비공식적 성격을 가진 많은 표준 조직, 클럽 및 사회가 필요하게 되었습니다.
표준 그룹 | ANSI, IEC, IEEE, IETF, ISO, W3C |
전문 학회 | ACM, AIS, IET, IFIP, BCS |
자유/오픈 소스 소프트웨어 그룹 | 자유 소프트웨어 재단, 모질라 재단, 아파치 소프트웨어 재단 |
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